Games on PC

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Games on PC » Общие вопросы по симулятору(OMSI) » Конвентирование в Омси.


Конвентирование в Омси.

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Конвентирование в Омси, данные уроки буду вести я.  Итак наш первыи урок.

0

2

Урок № 1. Пропись седушек в фаиле passengercabin "CFG"    Чтобы пассажиры сидели ровно по седушкам, нам надо правильно прописать в конфигурации.    В папке "Model"  находим фаил  passengercabin "CFG".  Открываем его "Notepad"    Находим эту строчку:  Sitze
 
###################################
1. Reihe unten
###################################

Sitze

1
[passpos]
-0.771
5.331
1.291
0.50 
0                           Где нижние три координаты под [passpos]  являются координатами X Y Z из Deep Exploration 5.7.   Открываем вкладку правои кнопкои мыши : objects Properties-Transformation.      Координаты Dimension Center X Y Z самои седушки, вбиваем в верхние три координаты поочередно.  Один Абзац [passpos] является координатои, только однои седушки автобуса. Сколько седушек автобуса столько и ставит координат  с [passpos] в "CFG" фаиле.  Чтобы настроить координаты входа и выхода пассов меняет в этои строчке, лучше не трогать...

[entry]

[exit]
22

0

3

Урок № 2.   Настроика  блеска стекол.   В Deep Exploration 5.7  выделяем стекло левои кнопкои мыши, и дальше кладем текстуру Objects properties-Properties-Browse. Текстура обычного стекла Fenster.tga   можно взять с другого автобуса. Саму текстуру, кинем в папку текстуры. Дальше когда мы поставили текстуру стекла нажмем  Tools-Convert To Double Sided. Сохраним стекло в формате DirectX Model (x).   File-Save As.  Texture Maps-Convert Textures to-TGA File.  Сохраняем фаил, выидет в ввиде текстового блокнота. Дальше конвертим этот фаил В Омси конвентере, и прописываем в Mesh: 
[matl]
Fenster.tga
0
 
[matl_envmap]
envmap.bmp
1
 
[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

------------------------
Текстура тонированного стекла Fenster_braun_int.tga.

0

4

Урок  № 3.   Пропись ручки стеклоподьемника.   Отделим нашу дверную ручку от двери функциеи: Separate Meshes  в Deep Exprolation 5.7. Поставим стекло на дверцу, и пропишем в формате ТГА.  Теперь скрепим отдельно ручку и дверь, выделив предварительно левыи  Ctrl, и левая кнопка мыши. Tools-Сollapse-Hierarchy.  Дальше идет  уже пропись ручки:
[mesh]
ruch_l.o3d

[mouseevent]
cp_fortochka_pass_anim_1_opn

[newanim]
origin_trans
0.958436-Х координаты самои ручки
1.71678-Y
1.2348-Z
origin_rot_x
-90-Градус поворота ручки
anim_rot
cp_fortochka_pass_anim_1_pos
100

[newanim]
origin_trans
0.991
2.133
0
origin_rot_x
-90
origin_rot_y
0
origin_rot_z
90
anim_rot
cp_klappfenster_OR3
70

0

5

Урок  № 4.  Точная настроика фар.   Поделим задние и передние фары функциеи  Tools-Separate Meshes, в Deep Explotation 5.7. То же проделаем и с поворотниками. Дальше будем прописывать в фаиле Model "CFG"  каждую фару координат поочередно.  Текстуру фар из конфигурационного фаила убираем, она лишняя и не нужна совсем. Координаты фар берем тыкая левои кнопкои мыши на фару  Objects-Properties-Transformation-Dimension Center.     --------------------------------------- свет
прописка лучей света фар
--------------------------------------

Fernlicht: -луч

[spotlight]
0
2.86
0.763
0
1
-0.3
200
200
255
500
30
70

Abblendlicht: -ближний свет

[spotlight]
0
2.86
0.763
0
1
-0.3
200
200
255
100
30
70

################################################
Scheinwerfer und Lichtquellen
############################### ближнии свет, первые три строчки - это координаты 12, 13, 14 строчки регулируют цвет фар, последняя строчка это текстура свечения
Fernlicht:

[light_enh_2]
-0.784561-X координата
3.45133-Y координата
0.954654-Z координата
0
1
0
0
0
1
0
0
200
200
255
0.3
50
150
lights_fern
2.0
0.15
1
1
0.1
D_povorotnik.bmp

[light_enh_2]
0.784644
3.45132
0.954654
0
1
0
0
0
1
0
0
200
200
255
0.3
50
150
lights_fern
2.0
0.15
1
1
0.1
D_povorotnik.bmp

------------------------------ дальний свет
Abblendlicht:

[light_enh_2]
-0.784561
3.45133
0.954654
0
1
0
0
0
1
0
0
255
255
200
0.35
50
190
lights_abbl
1.5
0.15
1
1
0.1
D_povorotnik.bmp

[light_enh_2]
0.784644
3.45132
0.954654
0
1
0
0
0
1
0
0
255
255
200
0.3
50
190
lights_abbl
1.5
0.15
1
1
0.1
D_povorotnik.bmp

------------------------------ фонари снизу
[light_enh_2]
1.02608
3.40671
0.902802
0
1
0
0
0
1
0
0
255
255
200
0.3
50
190
lights_stand
1.5
0.15
1
1
0.1
D_Scheinwerfer1.bmp

[light_enh_2]
-1.02824
3.40757
0.902802
0
1
0
0
0
1
0
0
255
255
200
0.3
50
190
lights_stand
1.5
0.15
1
1
0.1
D_Scheinwerfer1.bmp

--------------------------------- фонари с верху
[light_enh_2]
0.951234
3.302
2.75548
0
1
0
0
0
1
0
0
255
255
200
0.3
50
190
lights_stand
1.5
0.15
1
1
0.1
D_Scheinwerfer1.bmp

[light_enh_2]
-0.945987
3.30201
2.75548
0
1
0
0
0
1
0
0
255
255
200
0.3
50
190
lights_stand
1.5
0.15
1
1
0.1
D_Scheinwerfer1.bmp
-----------------------------------------
----------------------------------------- поворотники
[light_enh_2]
1.02608
3.40671
0.992881
0
1
0
0
0
1
0
0
200
130
0
0.3
50
190
lights_blinker_r
1.5
0.15
1
1
0.1
D_Scheinwerfer1.bmp

[light_enh_2]
-1.02824
3.40757
0.992881
0
1
0
0
0
1
0
0
200
130
0
0.3
50
190
lights_blinker_l
1.5
0.15
1
1
0.1
D_Scheinwerfer1.bmp
----------------------------
---------------------------- боковые поворотники
Seitenblinker

[light_enh_2]
1.27328
1.74785
1.11815
1
0
0
0
0
1
0
0
200
130
0
0.3
150
200
lights_blinker_r
1
0.1
1
1
0.03
D_Scheinwerfer1.bmp

[light_enh_2]
-1.26985
1.74785
1.11815
-1
0
0
0
0
1
0
0
200
130
0
0.3
150
200
lights_blinker_l
1.0
0.1
1
1
0.03
D_Scheinwerfer1.bmp

-------------------------------- задние поворотники
[light_enh_2]
-1.01029
-3.45095
1.14367
0
-1
0
0
0
1
0
0
200
130
0
0.2
180
210
lights_blinker_l
1.0
0.1
1
1
0.03
D_pov.bmp

[light_enh_2]
0.973943
-3.45095
1.14367
0
-1
0
0
0
1
0
0
200
130
0
0.2
180
210
lights_blinker_r
1.0
0.1
1
1
0.03
D_pov.bmp

-------------------------- стоп сигнал

[light_enh_2]
-0.894956
-3.45095
1.14367
0
-1
0
0
0
1
0
0
150
0
0
0.2
180
210
lights_brems
1.0
0.1
1
1
0.03
D_pov.bmp

[light_enh_2]
0.858613
-3.45095
1.14367
0
-1
0
0
0
1
0
0
150
0
0
0.2
180
210
lights_brems
1.0
0.1
1
1
0.03
D_pov.bmp

------------------------- задний ход

[light_enh_2]
-0.78033
-3.45095
1.14367
0
-1
0
0
0
1
0
0
255
240
160
0.2
180
210
lights_rueckfahr
1.0
0.1
1
1
0.03
D_pov.bmp

---------------------------------------

Задние габариты
[light_enh_2]
-0.889035
-3.37168
2.75078
0
-1
0
0
0
1
0
0
150
0
0
0.25
180
210
lights_rueck
1.0
0.16
1
1
0.03

[light_enh_2]
0.887768
-3.37169
2.75078
0
-1
0
0
0
1
0
0
150
0
0
0.25
180
210
lights_rueck
1.0
0.16
1
1
0.03

0

6

Урок  № 5   Настроика стекла на дверце.     Поделим дверь  Separate Meshes, на стекло поставим текстуру Fenster. tga.  Теперь скрепим дверь и стекло, выделив предварительно левыи  Ctrl, и левая кнопка мыши. Tools-Сollapse-Hierarchy. Сохраним это в ТГА фаил. Сконвертим Х фаил в Омси Х конвентере.

[mesh]
dver1.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
Corpse.bmp
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.15

[illumination_interior]
-1
-1
-1
-1

[matl]
Fenster.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1.0

[matl_noZwrite]

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[viewpoint]
3

[mouseevent]
cp_Fahrertuer

[newanim]
origin_trans
-1.04126
2.16554
1.38425
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
cp_fahrertuer_pos
-70

Отредактировано Моделлер (15-11-2013 09:11:05)

0

7

Урок  № 6  свет  плафонов в салоне.   
[mesh]
12\plafons.o3d

[matl_change]
plafon.bmp-Текстура плафона
0
lights_beleuchtung_untenrechts

[matl_item]

[matl_lightmap]
plafon_N.bmp-Текстура плафона

[interiorlight]
lights_beleuchtung_untenrechts
1
249
250
129
4.30159-Координата X  плафона из Дипа.
-0.352556-Координата Y плафона из Дипа
2.90274-Координата Z плафона из Дипа.

0

8

Урок  № 7   Разберемся в координатах двереи, чтобы больше в этом не путаться никогда, я развеял все мифы и подобрал точную цифру.   Водительская дверь:
[mesh]
door_vod.o3d

[matl]
Fenster.tga
0
 
[matl_envmap]
envmap.bmp
0.3
 
[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]
--------------------------------------

[mouseevent]
cp_Fahrertuer

[newanim]
origin_trans
-1.0237-Координаты из Дипа   
2.23324
1.32835
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
-70
Пассажирская дверь: 
[mesh]
door_pass.o3d

[mouseevent]
cp_klappfenster_OR3

[matl]
Fenster.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1.0

[matl_noZwrite]

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

------------------------------
---------------
[newanim]
origin_trans
1.04316-Координаты из Дипа
0.607365
1.37899
---------
origin_rot_x
-90
origin_rot_y
0
origin_rot_z
90

anim_rot
door_1
70
Правая дверь  от водилы:
[mesh]
door.o3d

[mouseevent]
cp_klappfenster_OR3

[matl]
Fenster.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
0.3

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[matl_noZwrite]

[newanim]
origin_trans
1.0237-Координаты из Дипа
2.23184
1.33069
origin_rot_x
-90
origin_rot_y
0
origin_rot_z
90
anim_rot
door_1
70

[mesh]
dvp011.o3d-Левая  задняя дверь Уаза координаты подоидут и для других микроавтобусов

[mouseevent]
cp_Fahrertuer

[matl]
Fenster.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1.0

[matl_noZwrite]

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[newanim]
origin_trans
-0.800894-Из Дипа
-2.1992
1.93926
origin_rot_x
0
origin_rot_y
-90
origin_rot_z
0
anim_rot
door_1
-70

[mesh]
dvp02.o3d-Правая задняя дверь Уаза,  подоидут координаты и для других микроавтобусов

[mouseevent]
cp_Fahrertuer

[matl]
Fenster.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1.0

[matl_noZwrite]

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness

[newanim]
origin_trans
0.795616-Координаты из Дипа
-2.20018
1.92741
origin_rot_x
-90
origin_rot_y
0
origin_rot_z
90
anim_rot
door_1
70

0

9

Урок  № 8  Стрелка спидометра.  Данная работа является очень кропотливои, и не всегда получится отделить саму стрелку от приборнои панели. Отделяем стрелку спидометра Tools-Separate meshes от приборнои панели, и прописываем ее в конфигурационном фаиле.     
[mesh]
12\sp1.o3d

[matl]
grey2.bmp-текстура свечения стрелки
0

[matl_envmap]
envmap_lenkrad2.bmp
0.1

[matl_lightmap]
stn.bmp
lights_stand-текстура свечения стрелки

[viewpoint]
3

[newanim]
origin_trans
-0.938424-Координаты из Дипа
3.20126
1.7916

origin_rot_x
0
origin_rot_y
90
origin_rot_z
35
anim_rot
cockpit_tachowinkel
1
delay
10
maxspeed
360

0

10

Урок  № 9  Капли на стеклах.  Поставим текстуру  стекла  Regen.tga в Дипе на стекло можно взять с другого автобуса. и сохраним стекло в формате Direct X model X ТГА. Сконвертим стекло через Омси X конвентер, кинем  фаил 03d в папку Model  и пропишем его в CFG фаиле.
[mesh]
12\st1bkap.o3d-деталь стекла о3d фаил

[viewpoint]
3

[matl]
regen.tga
0

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Rain_Window_Norm_Wetness

[matl_noZwrite]

0

11

Урок  № 10  Прописка форточек.   Левая форточка на примере.  Отделим стекло от двери функциеи Tools-Separate Meshes, поставим на стекло текстуру Fenster.tga. Сохраним в формате Direct X model X  ТГА. Переработаем фаил через Конвентер Х фаила кинем фаилу в папку Model и пропишем стекло в  CFG фаиле.
[mesh]
12\levfor1.o3d

[viewpoint]
3

[matl]
Fenster.tga
0

[matl_envmap]
envmap.bmp
1.0

[matl_noZwrite]

[matl_alpha]
2

[alphascale]
Envir_Brightness
----------------------------
[mouseevent]
cp_fortochka_pass_anim_8_opn

[newanim]
origin_rot_z
-90    Угол градуса открывания форточки.
anim_trans
cp_fortochka_pass_anim_8_pos
0.44

0

12

Урок  № 11  Отражения в зеркалах 
[mesh]
12\зеркала отр водительское.o3d

[mouseevent]
reflexion0    Сама текстура reflexion0  ставится в Дипе на зеркало   
[mesh]
12\зеркала отр правое.o3d

[mouseevent]
reflexion1
зеркало салон
---------------------------

[mesh]
12\зеркало салон.o3d

[mouseevent]
reflexion2

0

13

Привет всем! Есть такой вопрос кто-нибудь знает как пользоваться программой StreetCreator и что она из себя предстовляет? просто сплайны с помошью блокнота мутарно делать должа же быть кокаета прога для сплайнов? думаю авторы игры их в блокноте и с помощью колькулятора не делали.

0


Вы здесь » Games on PC » Общие вопросы по симулятору(OMSI) » Конвентирование в Омси.